Zapisz mnie na start

Regulamin

Obowiązuje od 30 listopada 2026.

Najważniejsze w skrócie

  • Gra dnia jest za darmo, bez konta, bez reklam w trakcie gry i bez śledzenia. Konto może założyć osoba, która ma co najmniej 16 lat.
  • Jedyny zakup w grze to Plecak: 9,99 zł raz, na zawsze. Sprzedaje go Paddle, a w ciągu 14 dni od zakupu zwrócisz go przyciskiem „Zwróć Plecak”, bez podawania przyczyny.
  • Odpowiedzi ocenia automatycznie system: słownik, kod i model AI Claude Haiku, bez ręcznej weryfikacji. Odrzuconą odpowiedź możesz zgłosić przyciskiem „Zgłoś”.
  • Punkty, miejsca i Unikorny liczymy raz, o 0:15 następnego dnia.
  • Możesz pokazywać, nagrywać i streamować grę, także na kanałach, które zarabiają.
  • Pytania i reklamacje wysyłaj na kontakt@unikorn.gg. Na reklamację odpowiadamy w ciągu 14 dni.

To tylko skrót. Wiążą paragrafy poniżej.

§ 1. Kto prowadzi grę

1. Unikorn to codzienna gra słowna w przeglądarce pod adresem unikorn.gg. Można ją też zainstalować z przeglądarki na ekranie głównym telefonu albo komputera.

2. Grę prowadzi Adrian Kijewski, przedsiębiorca wpisany do Centralnej Ewidencji i Informacji o Działalności Gospodarczej (CEIDG) pod firmą [NAZWA FIRMY Z CEIDG], adres: [ULICA, KOD, MIEJSCOWOŚĆ], NIP [NIP], REGON [REGON]. W regulaminie piszemy o sobie „my”, a do ciebie, gracza, „ty”.

3. Napisz do nas na kontakt@unikorn.gg (pytania, reklamacje, dane osobowe i zgłoszenia treści) albo wyślij list na adres z ust. 2. Media piszą na prasa@unikorn.gg.

4. Adres kontakt@unikorn.gg jest też punktem kontaktowym dla graczy oraz dla organów państw Unii Europejskiej, Komisji Europejskiej i Europejskiej Rady ds. Usług Cyfrowych, o którym mówią art. 11 i 12 aktu o usługach cyfrowych (rozporządzenie (UE) 2022/2065, dalej: DSA). Można do nas pisać po polsku i po angielsku. Wiadomości czyta i odpowiada na nie człowiek.

§ 2. Słowniczek

  • Gra: usługa Unikorn, czyli strona unikorn.gg, gra zainstalowana z przeglądarki i wszystkie tryby gry.
  • Gracz: każda osoba, która korzysta z gry, z kontem albo bez.
  • Konsument: osoba fizyczna, która korzysta z gry albo kupuje Plecak w celu niezwiązanym bezpośrednio z jej działalnością gospodarczą lub zawodową.
  • Przedsiębiorca na prawach konsumenta: osoba fizyczna prowadząca działalność gospodarczą, dla której umowa nie ma charakteru zawodowego, co wynika zwłaszcza z przedmiotu jej działalności wpisanego do CEIDG. Ma takie prawa jak konsument w sprawie odstąpienia od umowy, zgodności Plecaka z umową i niedozwolonych postanowień umownych.
  • Konto: konto gracza założone przez e-mail, Google albo Apple.
  • Sesja bez konta: techniczny identyfikator, który gra tworzy przy pierwszej rundzie i zapisuje w pamięci urządzenia.
  • Gra dnia: wspólna gra wszystkich graczy w danym dniu: jedna litera, pięć kategorii i 60 sekund.
  • Wynik końcowy: punkty, poziomy rzadkości, Unikorny, miejsca i tytuł dnia, liczone raz, o 0:15 następnego dnia.
  • Unikorn: odpowiedź gracza z Plecakiem, której w wyniku końcowym nie wpisał nikt inny, na zasadach ze strony Zasady.
  • Dziki unikorn: taka sama odpowiedź gracza bez Plecaka.
  • Plecak: jedyny płatny dodatek w grze, opisany w § 8.
  • Założyciel: odznaka i złoty plecak dla Plecaków kupionych do 28 lutego 2027.
  • Na żywo: tryb gry w pokojach, do których dołącza się kodem. Gospodarz to osoba, która utworzyła pokój.
  • Treści gracza: wszystko, co wpisujesz w grze: nick, odpowiedzi, nazwy lig, nicki w pokojach i zgłoszenia.
  • Paddle: Paddle.com Market Limited, spółka zarejestrowana w Anglii i Walii pod numerem 8172165, sprzedawca Plecaka.

§ 3. Co oferujemy i ile to kosztuje

1. Za darmo, bez konta, bez reklam w trakcie gry i bez śledzenia: gra dnia, Trening (3 rundy dziennie), Archiwum z ostatnich 7 dni oraz Na żywo, także jako gospodarz pokoju do 50 graczy.

2. Za darmo z kontem dochodzą: ligi, postępy na wielu urządzeniach i wiadomości, na które się zgodzisz.

3. Płatny jest tylko Plecak (§ 8): 9,99 zł raz, bez abonamentu. W trakcie gry nie ma reklam, a poza Plecakiem nie ma płatności.

4. Szczegółowe zasady gry i punktacji opisuje strona Zasady. Jeśli coś w niej różni się od regulaminu, rozstrzyga regulamin.

5. Godziny w regulaminie podajemy w czasie polskim. Dzień gry trwa od 00:00 do 23:59.

§ 4. Wymagania techniczne i bezpieczeństwo

1. Do gry potrzebujesz urządzenia z dostępem do internetu i aktualnej przeglądarki, na przykład Chrome, Safari, Firefox albo Edge, z włączonym JavaScriptem. Do konta potrzebny jest adres e-mail albo konto Google lub Apple.

2. Powiadomienia push działają w przeglądarkach, które je obsługują. Na iPhonie i iPadzie przychodzą tylko do gry zainstalowanej na ekranie głównym.

3. Gra zapisuje w pamięci urządzenia tylko to, czego potrzebuje do działania: sesję logowania, ustawienia, odpowiedzi czekające na sieć i pliki aplikacji, dzięki którym gra szybko się otwiera i działa bez sieci. Nie używa ciasteczek reklamowych ani analitycznych. Szczegóły są w polityce prywatności.

4. Korzystanie z internetu wiąże się z ryzykiem, na przykład złośliwego oprogramowania albo wyłudzania danych (phishingu). Aktualizuj przeglądarkę i system. Gra nie ma haseł: link i kod logowania wysyłamy tylko wtedy, gdy o nie poprosisz. Nie przekazuj ich nikomu, także osobom, które podają się za nas.

§ 5. Umowa: zawarcie i zakończenie

1. Umowę o korzystanie z gry zawierasz z nami, gdy zaczynasz grać bez konta albo gdy zakładasz konto. Umowa jest bezpłatna i zawarta na czas nieoznaczony. Plecak kupujesz osobno, na zasadach z § 8.

2. Konto może założyć osoba, która ma co najmniej 16 lat. Przy zakładaniu konta potwierdzasz to oświadczeniem „Mam co najmniej 16 lat” i akceptujesz regulamin. Nie pytamy o datę urodzenia. Osoby młodsze grają bez konta (§ 14).

3. Konto jest osobiste: nie udostępniaj go innym i nie sprzedawaj. Nie zakładaj kolejnych kont po to, żeby wpływać na liczniki rzadkości, rankingi albo głosowania.

4. Umowę możesz zakończyć w każdej chwili, bez kosztów i bez podawania przyczyny. Bez konta wystarczy, że przestaniesz grać; dane gry usuniesz z urządzenia, czyszcząc dane strony w przeglądarce. Konto usuwasz w ustawieniach, potwierdzając to wpisaniem swojego nicku. Usunięcie działa od razu i nie da się go cofnąć.

5. Po usunięciu konta twoje dane osobowe znikają od razu, a odpowiedzi zostają w statystykach dni gry bez powiązania z tobą. Plecak znika razem z kontem. Jeśli chcesz odzyskać pieniądze za Plecak, przed usunięciem konta użyj przycisku „Zwróć Plecak” albo skorzystaj z § 9 ust. 5.

6. Możemy wypowiedzieć umowę tylko z ważnej przyczyny:

  • gdy mimo ostrzeżenia naruszasz regulamin, z 14-dniowym wypowiedzeniem;
  • gdy naruszasz regulamin rażąco, na przykład oszukujesz na dużą skalę, publikujesz treści bezprawne albo nękasz innych graczy, ze skutkiem natychmiastowym;
  • gdy kończymy prowadzenie gry, z wyprzedzeniem co najmniej 3 miesięcy;
  • gdy przepisy albo decyzja organu nie pozwalają nam dalej świadczyć usługi, z takim wyprzedzeniem, na jakie pozwalają, a jeśli to możliwe, co najmniej 30 dni.

7. O wypowiedzeniu poinformujemy cię e-mailem, jeśli go znamy, z uzasadnieniem (§ 12 ust. 5). O zakończeniu gry napiszemy też na stronie gry.

§ 6. Zasady gry i uczciwa gra

1. Każdy gracz ma jedną rundę gry dnia: na konto albo, bez konta, na sesję w urządzeniu. Czas rundy liczy serwer od odsłonięcia litery.

2. Zakazane jest:

  • granie skryptem, botem albo programem, który wpisuje odpowiedzi za ciebie;
  • obchodzenie limitu jednej rundy i zakładanie wielu kont albo sesji, żeby wpływać na rzadkość, rankingi albo głosowania;
  • wykorzystywanie błędów gry, ingerowanie w jej działanie i masowe pobieranie danych gry, na przykład słowników;
  • wpisywanie tekstów, które mają sterować oceną AI zamiast być odpowiedzią;
  • działania, które naruszają prawo albo prawa innych osób.

3. Gra sama chroni się przed nadużyciami. Runda od 21. tego dnia z jednego adresu IP nie wchodzi do liczników rzadkości innych graczy i nie widzi znaczników. Runda uznana za skrypt (5 odpowiedzi w 3 sekundy od odsłonięcia litery albo zestaw odpowiedzi taki sam jak u co najmniej 2 innych kont, z co najmniej 2 słowami wpisanymi tego dnia przez najwyżej 5 graczy) wypada też z rankingów i nie daje Unikorna, dzikiego unikorna ani odkrycia. Gracz takiej rundy widzi swój wynik.

4. Gdy wykryjemy oszukiwanie, możemy wyłączyć rundy gracza z liczników innych graczy, zablokować mu ligi i pokoje, a przy rażącym naruszeniu wypowiedzieć umowę (§ 5 ust. 6).

5. Prosimy: nie zdradzaj litery i kategorii gry dnia przed wynikiem końcowym o 0:15, żeby nie psuć zabawy innym.

6. Gdy gra dnia nie działa dłużej niż 2 godziny, oznaczamy ten dzień jako dzień awarii. Gracze, którzy zagrali dzień wcześniej, zachowują wtedy serię bez zużywania zamrożeń, a serie wyzerowane za ten dzień wracają.

§ 7. Jak oceniamy odpowiedzi

1. Odpowiedzi ocenia automatycznie system, bez ręcznej weryfikacji przez człowieka. Każda odpowiedź przechodzi te same kroki: słownik kategorii, zapamiętane wcześniejsze werdykty, poprawki w kodzie (na przykład brak polskich znaków albo literówka), a gdy to nie wystarczy, model sztucznej inteligencji Claude Haiku firmy Anthropic. Model dostaje tylko teksty odpowiedzi z kategorią i literą, bez danych o tobie.

2. Odpowiedź może być zaliczona (pełne punkty), poprawiona (połowa punktów, bez Unikorna), odrzucona (0 punktów), pusta (0 punktów) albo niesprawdzona (0 punktów, gdy system nie zdążył jej ocenić przed wynikiem końcowym, na przykład przy awarii). Model zalicza albo poprawia odpowiedź tylko wtedy, gdy jego pewność wynosi co najmniej 0,8 w skali od 0 do 1. Słowo zaliczone przez model trafia do słownika i od tej chwili liczy się u wszystkich graczy.

3. Ocena automatyczna może się czasem pomylić. Odpowiedź odrzuconą przez model albo przez zapamiętany werdykt możesz zgłosić przyciskiem „Zgłoś”: każdą odpowiedź raz, najwyżej 5 razy dziennie. Odrzucenia z prostych reguł, na przykład za złą literę albo za odpowiedź krótszą niż 2 litery, nie mają tego przycisku.

4. Druga ocena: gdy ten sam tekst w tej samej kategorii i na tę samą literę wpisze co najmniej 5 różnych graczy albo zgłosi go 3 graczy, model ocenia go jeszcze raz, wiedząc, ile osób go wpisało i zgłosiło. Trzecia i ostatnia ocena przychodzi przy 25 graczach albo 10 zgłoszeniach. Drugą i trzecią ocenę też wydaje system, bez człowieka.

5. Nowy werdykt obowiązuje od razu, także dla odpowiedzi z dnia, który nie ma jeszcze wyniku końcowego. Gdy zgłoszone słowo zostanie zaliczone, zgłaszający dostają wiadomość w grze.

6. Wynik końcowy liczymy raz, o 0:15 następnego dnia, i potem go nie zmieniamy. Jedyny wyjątek to +50 punktów za dzikiego unikorna złapanego w Plecaku (§ 8 ust. 8). Werdykt wydany później nie zmienia wyników minionych dni.

7. W prywatnym pokoju Na żywo gospodarz może zmienić każdą decyzję systemu i zdjąć karę za poprawkę. Jego decyzja obowiązuje tylko w tym pokoju i nie trafia do słownika. W publicznych grach Na żywo, jeśli je uruchomimy, decyduje wyłącznie system.

8. Punkty, miejsca, Unikorny i odznaki nie mają wartości pieniężnej i nie można ich wymienić na pieniądze. Nagrody dają tylko konkursy z własnym regulaminem, na przykład Puchar Unikorna.

§ 8. Plecak

1. Plecak to jedyny płatny dodatek w grze. Kosztuje 9,99 zł brutto (z VAT) i płacisz za niego raz, bez abonamentu. Daje to, co w dniu zakupu opisują ekran Plecaka i strona Zasady, a w szczególności:

  • Unikorny w kolekcji, każdy za +50 punktów;
  • miejsce w rankingach, odkrycia słów i głos w wyborze kategorii;
  • pełną historię i statystyki od zakupu, razem z 7 dniami przed nim;
  • Trening i Archiwum bez limitów, pokoje Na żywo do 500 graczy, gdy jesteś gospodarzem, i ligi do 200 członków, gdy je zakładasz;
  • drugie zamrożenie serii w tygodniu;
  • plecak dla twojego jednorożca, kolor grzywy i jeden dodatek.

2. Plecak wymaga konta. Działa na każdym urządzeniu, na którym się zalogujesz.

3. Sprzedawcą Plecaka jest Paddle, który sprzedaje go we własnym imieniu jako tzw. Merchant of Record. Umowę zakupu zawierasz z Paddle, na warunkach zakupu Paddle. Paddle przyjmuje płatność BLIK-iem albo kartą, wysyła rachunek i rozlicza VAT, a my dostarczamy Plecak w grze.

4. Plecak kupujesz w oknie Paddle na ekranie Plecaka, przyciskiem „Kup Plecak za 9,99 zł”. Plecak włącza się, gdy Paddle potwierdzi płatność: zwykle po kilku sekundach, a przy BLIK-u do 10 minut. Jeśli Paddle potwierdził płatność, a Plecak się nie włączył, napisz do nas z numerem zamówienia z rachunku Paddle, a włączymy go.

5. „Na zawsze” znaczy: bez limitu czasu, dopóki masz konto i dopóki prowadzimy grę. Plecak znika, gdy usuniesz konto. Jeśli kiedyś zakończymy grę, uprzedzimy cię co najmniej 3 miesiące wcześniej (§ 5 ust. 6).

6. Każdy Plecak kupiony najpóźniej 28 lutego 2027 o 23:59 ma na stałe odznakę „Założyciel” i złoty plecak. Taką odznakę ma też Plecak otrzymany w zamkniętej becie. Zwrot Plecaka zabiera odznakę, a Plecak kupiony ponownie po 28 lutego 2027 jej nie ma.

7. Bez płacenia Plecak dostają tylko testerzy zamkniętej bety, streamerzy, nauczyciele z pilotażu programu dla szkół, zwycięzcy Pucharu Unikorna i moderatorzy. Nadajemy go na konto w panelu gry. Działa tak samo jak kupiony, ale nie ma przy nim przycisku „Zwróć Plecak”, bo nie ma czego zwracać.

8. Dziki unikorn: gdy grasz bez Plecaka, a twoja odpowiedź spełnia pozostałe warunki Unikorna, w wyniku końcowym widzisz dzikiego unikorna. Jeśli kupisz Plecak do końca następnego dnia po dniu gry, czyli do północy, dziki unikorn trafia do kolekcji z datą tamtej gry, a wynik tamtego dnia dostaje +50 punktów, które liczą się też do Galerii sław. Tytuł tamtego dnia liczymy od nowa, a miejsca i punkty rankingowe tamtego dnia się nie zmieniają. Po tym terminie dziki unikorn ucieka, a słowo zostaje tylko w historii karty słowa.

9. Cena Plecaka dla nowych kupujących może się zmienić. Zmiana ceny nie dotyczy Plecaków już kupionych.

10. Możemy zmieniać zawartość Plecaka z ważnych przyczyn: nowe funkcje, zmiany zasad potrzebne dla uczciwości i równowagi gry, bezpieczeństwo, zmiany przepisów albo zmiany u dostawców usług, z których korzysta gra. Zmiana nic cię nie kosztuje. Jeśli istotnie i negatywnie wpłynie na to, jak korzystasz z Plecaka, uprzedzimy cię e-mailem co najmniej 14 dni wcześniej. Wtedy w ciągu 30 dni od zmiany możesz wypowiedzieć umowę o Plecak, a my zlecimy w Paddle zwrot części ceny zgodnie z ustawą o prawach konsumenta.

§ 9. Zwrot Plecaka i odstąpienie od umowy

1. W ciągu 14 dni od zakupu możesz zwrócić Plecak bez podawania przyczyny, nawet jeśli już z niego korzystasz. Wystarczy przycisk „Zwróć Plecak” w ustawieniach: zwrot zlecamy w Paddle od razu, bez czekania na człowieka, i od razu wysyłamy e-mail z potwierdzeniem, że przyjęliśmy zwrot. Przycisk działa do końca 14. dnia po dniu zakupu (czas polski), a ustawienia pokazują, do kiedy.

2. Paddle zwraca całą zapłaconą kwotę tą samą metodą płatności co przy zakupie (przy BLIK-u na konto bankowe użyte do płatności), w ciągu 14 dni od zgłoszenia. Bank może potrzebować kilku dni więcej, żeby pieniądze pojawiły się na koncie.

3. Plecak razem z odznaką „Założyciel” znika z konta, gdy Paddle potwierdzi zwrot. Wyniki, Unikorny i miejsca z Plecaka czekają ukryte 30 dni: jeśli w tym czasie znów kupisz Plecak, wszystko wróci. Potem usuwamy je tak samo jak wyniki graczy bez Plecaka starsze niż 7 dni. Ligi i dane konta zostają, Trening i Archiwum wracają do limitów, a jednorożec do podstawowego wyglądu. Liga z ponad 30 członkami założona przez ciebie nie przyjmuje nowych osób, dopóki nie spadnie do 30.

4. Zwrot z ust. 1 to nasza dobrowolna obietnica, która nie zastępuje twoich praw. Jako konsument masz ustawowe prawo odstąpienia od umowy zawartej na odległość w ciągu 14 dni od dnia zakupu, bez podawania przyczyny (art. 27 ustawy o prawach konsumenta); termin mija z końcem 14. dnia po dniu zakupu. Bez względu na to, co warunki Paddle mówią o utracie tego prawa po rozpoczęciu korzystania z treści cyfrowej, przez 14 dni od zakupu zawsze zlecimy zwrot całej ceny.

5. Oświadczenie o odstąpieniu od umowy możesz złożyć:

  • przyciskiem „Zwróć Plecak” w ustawieniach;
  • e-mailem do Paddle na help@paddle.com;
  • e-mailem do nas na kontakt@unikorn.gg, a my niezwłocznie zlecimy zwrot w Paddle.

6. Możesz użyć wzoru formularza odstąpienia z załącznika nr 2 do ustawy o prawach konsumenta, ale nie musisz. Wystarczy, że wyślesz oświadczenie przed upływem 14 dni. W e-mailu podaj adres e-mail użyty przy zakupie. Z ust. 5 skorzystasz także wtedy, gdy przycisk nie działa, i po usunięciu konta.

7. Prawa z ust. 4–6 ma też przedsiębiorca na prawach konsumenta. Po 14 dniach od zakupu Plecaka nie zwrócisz, chyba że nie jest zgodny z umową (§ 10). Plecak otrzymany bez płacenia nie podlega zwrotowi.

8. Szczegóły zwrotu są też na stronie Zwroty.

§ 10. Zgodność z umową i reklamacje

1. Odpowiadamy za to, żeby gra i Plecak działały tak, jak opisują to regulamin, strona Zasady i ekran Plecaka, i miały cechy, których możesz rozsądnie oczekiwać od takiej gry. Za brak zgodności Plecaka z umową odpowiadamy przez cały czas, w którym Plecak ma działać (rozdział 5b ustawy o prawach konsumenta).

2. Jeśli gra albo Plecak nie są zgodne z umową, możesz żądać, żebyśmy doprowadzili je do zgodności. Gdy to niemożliwe albo wymagałoby nadmiernych kosztów, gdy nie zrobimy tego w rozsądnym czasie, gdy brak zgodności się powtarza albo jest bardzo poważny, możesz złożyć oświadczenie o obniżeniu ceny Plecaka albo o odstąpieniu od umowy. Przy nieistotnym braku zgodności od umowy odstąpić nie można. Należną kwotę zwraca Paddle tą samą metodą płatności w ciągu 14 dni od twojego oświadczenia.

3. Reklamację wyślij e-mailem na kontakt@unikorn.gg albo listem na adres z § 1. Napisz, czego dotyczy, kiedy wystąpił problem i czego żądasz, a jeśli masz konto, podaj nick i adres e-mail konta. To przyspieszy sprawę, ale reklamację rozpatrzymy, nawet gdy czegoś zabraknie.

4. Odpowiemy w ciągu 14 dni od otrzymania reklamacji, e-mailem albo listem. Jeśli konsument nie dostanie odpowiedzi w tym terminie, reklamację uważa się za uznaną. Jeśli reklamacji nie uwzględnimy, napiszemy, czy zgadzamy się na pozasądowe rozwiązanie sporu (§ 18).

5. Reklamację w sprawie płatności, rachunku albo zwrotu pieniędzy możesz złożyć także bezpośrednio w Paddle, na help@paddle.com. Twoje prawa wobec Paddle jako sprzedawcy wynikają z przepisów i z warunków Paddle, a regulamin ich nie ogranicza.

6. Werdykty dotyczące pojedynczych słów wydaje ocena automatyczna z § 7 i nie zmieniamy ich ręcznie, także po reklamacji. Reklamacją zgłosisz natomiast każdy błąd działania gry, na przykład awarię, przez którą odpowiedź nie została oceniona.

7. Prawa z ust. 1, 2 i 4 ma też przedsiębiorca na prawach konsumenta, z wyjątkiem uznania reklamacji bez odpowiedzi w terminie.

§ 11. Treści graczy

1. Odpowiadasz za treści, które wpisujesz, i nie wolno ci dostarczać w grze treści o charakterze bezprawnym. Nick, nazwa ligi i nick w pokoju nie mogą też:

  • naruszać prawa ani dóbr osobistych innych osób, na przykład obrażać, nękać, grozić, nawoływać do nienawiści albo zawierać cudzych danych osobowych;
  • być wulgarne ani obraźliwe;
  • podszywać się pod nas albo pod inne osoby, dlatego zastrzegamy między innymi słowa admin, moderator, unikorn, uni i wsparcie;
  • niczego reklamować.

2. W odpowiedziach wpisuj słowa pasujące do kategorii. Obraźliwa odpowiedź spoza kategorii jest odrzucana, a trzy takie odpowiedzi w ciągu 30 dni ukrywają twój nick w publicznych zestawieniach na 30 dni.

3. Pojedyncze słowa i nicki zwykle nie są utworami. Jeśli jednak twoja treść jest utworem, udzielasz nam nieodpłatnej, niewyłącznej licencji bez ograniczeń terytorialnych, na czas nieoznaczony, na: zapisywanie jej w naszych systemach, pokazywanie w grze (w rankingach, ligach, pokojach, na kartach słów i stronach gry), dopisanie zaliczonego słowa do słownika oraz publikowanie odpowiedzi bez twojego nicku w zestawieniach i grafikach o grze, także w mediach społecznościowych. Twój nick pokazujemy tylko tam, gdzie opisuje to polityka prywatności.

4. Słowa zaliczone przez system zostają w słowniku także po usunięciu twojego konta, bez powiązania z tobą.

§ 12. Moderacja i zgłaszanie treści

1. Treści w grze moderujemy tak:

  • filtr z listą wulgaryzmów i słów zastrzeżonych automatycznie sprawdza nicki, nazwy lig i nicki w pokojach;
  • słowo oznaczone w słowniku jako wrażliwe daje punkty, ale w publicznych zestawieniach, ligach i obrazach do udostępnienia widać je jako „odpowiedź ukryta”, a w „Co wpisali inni” i szczegółach kategorii nie ma go wcale;
  • przy nicku i przy słowie w publicznych zestawieniach jest przycisk „Zgłoś”, a zgłoszenie od razu ocenia model Claude Haiku: obraźliwe słowo dostaje oznaczenie wrażliwe (punkty zostają), a obraźliwy nick wraca do domyślnego;
  • gospodarz pokoju jednym dotknięciem usuwa gracza z pokoju, a tryb streamera ukrywa słowa wrażliwe;
  • administrator może cofnąć każdą decyzję automatyczną, zresetować nick, zablokować konto w ligach i pokojach, wyłączyć rundy oszusta z liczników albo usunąć słowo ze słownika.

2. Decyzje z ust. 1 zapadają automatycznie, z wyjątkiem decyzji gospodarza pokoju i administratora. Odwołanie od każdej z nich rozpatruje człowiek (ust. 6).

3. Treści nielegalne zgłaszaj e-mailem na kontakt@unikorn.gg (art. 16 DSA). Może to zrobić każdy, także bez konta. Zgłoszenie powinno zawierać:

  • wyjaśnienie, dlaczego uważasz treść za nielegalną;
  • dokładne wskazanie, gdzie jest treść, na przykład nick, nazwę ligi, ekran, adres strony i datę;
  • twoje imię i nazwisko albo nazwę oraz adres e-mail, chyba że zgłaszasz treści związane z wykorzystywaniem seksualnym dzieci;
  • oświadczenie, że w dobrej wierze uważasz informacje w zgłoszeniu za prawdziwe i kompletne.

4. Potwierdzimy otrzymanie zgłoszenia, rozpatrzymy je bez zbędnej zwłoki, starannie i obiektywnie, i napiszemy, co postanowiliśmy oraz czy użyliśmy przy tym narzędzi automatycznych. Jeśli treść wskazuje na przestępstwo zagrażające życiu lub bezpieczeństwu ludzi, zawiadomimy policję albo prokuraturę.

5. Gdy ograniczymy twoje treści albo konto, na przykład ukryjemy albo zresetujemy nick, zablokujemy ligi i pokoje, wyłączymy twoje rundy z liczników innych graczy albo wypowiemy umowę, poinformujemy cię o tym w grze (wiadomość na ekranie Dziś), a jeśli masz konto, także e-mailem. Podamy, co zrobiliśmy i dlaczego, na jakiej podstawie (przepis albo punkt regulaminu), czy decyzję podjął system automatycznie i jak możesz się odwołać (art. 17 DSA).

6. Od każdej decyzji moderacyjnej możesz się odwołać, pisząc na kontakt@unikorn.gg w ciągu 6 miesięcy od decyzji. Odwołanie rozpatrzy człowiek w ciągu 14 dni. Możesz też dochodzić swoich praw w sądzie, a skargę na naruszenie DSA złożyć do koordynatora do spraw usług cyfrowych, w Polsce Prezesa Urzędu Komunikacji Elektronicznej.

§ 13. Pokazywanie, nagrywanie i streamowanie gry

1. Możesz pokazywać, nagrywać i streamować grę oraz publikować zrzuty ekranu i nagrania, także na kanałach, które zarabiają, na przykład z reklam, subskrypcji albo wsparcia widzów. Nie musisz pytać nas o zgodę ani nas oznaczać, choć link unikorn.gg w opisie bardzo pomaga.

2. Nie sugeruj, że współpracujesz z nami albo że cię sponsorujemy, jeśli tak nie jest. Nie używaj logo Unikorna ani maskotki Uni jako znaku swojego kanału lub produktów. Płatną współpracę z innymi markami oznaczaj zgodnie z prawem.

3. Szanuj innych graczy: w nagraniu pokoju widać ich nicki i odpowiedzi. Nie publikuj o nich więcej, niż pokazuje gra. Tryb streamera ukrywa słowa wrażliwe.

4. Prosimy, nie pokazuj litery i kategorii dzisiejszej gry dnia przed 0:15 następnego dnia.

§ 14. Gra w szkołach i Na żywo

1. Nauczyciele mogą bezpłatnie korzystać z gry na lekcjach, na urządzeniach uczniów albo na kartkach, z ekranem TV jako tablicą. Pokój Na żywo tworzy się bez konta.

2. Uczniowie dołączają do pokoju bez konta i podają tylko nick: imię albo nazwę drużyny, bez nazwisk. Gospodarz może usunąć gracza z pokoju, a ten gracz nie wróci do niego z tego samego urządzenia.

3. Pokój zamyka się po 2 godzinach bez aktywności, a jego wyniki są dostępne pod linkiem pokoju przez 7 dni. Potem usuwamy pokój razem z nickami i odpowiedziami.

4. Osoby poniżej 16 lat nie zakładają konta. O danych uczniów piszemy w polityce prywatności.

5. Pokój mieści do 50 graczy, a gdy gospodarz ma Plecak, do 500. Gry Na żywo nie wpływają na grę dnia, serię, ligi ani rankingi.

6. Jeśli uruchomimy publiczne gry Na żywo, mogą w nich grać boty oznaczone słowem „bot”. Boty nigdy nie trafiają do rankingów.

§ 15. Własność intelektualna i licencja

1. Gra, jej kod, wygląd, teksty, dźwięki, nazwa i logo Unikorn, maskotka Uni oraz słowniki należą do nas albo do naszych licencjodawców w takim zakresie, w jakim chroni je prawo. Słowniki powstały także z otwartych źródeł, które razem z licencjami wymieniamy na stronie Zasady.

2. Na czas trwania umowy udzielamy ci bezpłatnej, niewyłącznej i niezbywalnej licencji na korzystanie z gry na własny użytek, na lekcjach i w sposób opisany w § 13.

3. Bez naszej zgody nie wolno kopiować gry ani jej słowników, masowo pobierać danych gry, tworzyć na ich podstawie innych gier lub usług ani używać nazwy i logo Unikorn tak, by sugerować, że to nasza usługa. Nie ogranicza to praw, które daje ci ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych.

4. Media mogą korzystać z materiałów ze strony Prasa, żeby pisać i mówić o Unikornie.

§ 16. Odpowiedzialność, przerwy i awarie

1. Dbamy o to, żeby gra działała codziennie i bez przerw. Czasem potrzebne są jednak przerwy techniczne, na przykład aktualizacje albo naprawy, i zdarzają się awarie, także u dostawców, z których korzysta gra. Przerwy planujemy tak, żeby jak najmniej przeszkadzały w grze.

2. Wobec konsumentów i przedsiębiorców na prawach konsumenta nie wyłączamy ani nie ograniczamy odpowiedzialności, której prawo nie pozwala wyłączyć ani ograniczyć.

3. Nie odpowiadamy za okoliczności, za które nie ponosimy odpowiedzialności, na przykład siłę wyższą, przerwy w dostępie do internetu, działanie twojego urządzenia lub przeglądarki albo naruszenie regulaminu przez innych graczy.

4. Wobec pozostałych przedsiębiorców odpowiadamy tylko za szkodę rzeczywistą i najwyżej do kwoty zapłaconej za Plecak, chyba że szkodę wyrządziliśmy umyślnie.

§ 17. Zmiany regulaminu

1. Regulamin możemy zmienić z ważnej przyczyny: zmiany przepisów albo decyzji organu, zmiany zasad lub funkcji gry, zmiany Plecaka na zasadach z § 8 ust. 10, nowych usług, poprawy bezpieczeństwa i ochrony przed nadużyciami, zmiany dostawców, z których korzysta gra, albo potrzeby uściślenia tekstu.

2. Nowy regulamin publikujemy na stronie unikorn.gg/pl/regulamin z datą wejścia w życie co najmniej 14 dni wcześniej, a graczy z kontem powiadamiamy e-mailem na adres konta. Krótszy termin stosujemy tylko wtedy, gdy wymaga tego prawo albo decyzja organu.

3. Jeśli nie akceptujesz zmian, możesz przed ich wejściem w życie zakończyć umowę, usuwając konto. Zmiany regulaminu nie odbierają praw, które masz przed ich wejściem w życie, w tym prawa do zwrotu Plecaka z § 9. Zmiany Plecaka wprowadzamy tylko na zasadach z § 8 ust. 10.

§ 18. Spory i prawo właściwe

1. Do umów stosujemy prawo polskie. Jeśli jesteś konsumentem i mieszkasz w innym państwie, nie tracisz ochrony, którą dają ci bezwzględnie obowiązujące przepisy tego państwa.

2. Spory rozstrzyga sąd właściwy według przepisów ogólnych. Spory z przedsiębiorcami, którzy nie mają praw konsumenta, rozstrzyga sąd właściwy dla naszego adresu z § 1.

3. Jako konsument możesz skorzystać z pozasądowych sposobów rozwiązania sporu, na przykład:

  • z bezpłatnej pomocy miejskiego lub powiatowego rzecznika konsumentów albo organizacji konsumenckiej, takiej jak Federacja Konsumentów;
  • z mediacji albo stałego polubownego sądu konsumenckiego przy wojewódzkim inspektoracie Inspekcji Handlowej;
  • z innych podmiotów z rejestru prowadzonego przez Prezesa UOKiK; informacje są na stronie polubowne.uokik.gov.pl.

4. Udział w postępowaniu pozasądowym jest dobrowolny dla obu stron. Skargę na naruszenie DSA możesz złożyć do Prezesa Urzędu Komunikacji Elektronicznej, a w sprawie danych osobowych do Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych.

§ 19. Postanowienia końcowe

1. Regulamin jest dostępny bezpłatnie na stronie unikorn.gg/pl/regulamin. Możesz go zapisać i wydrukować.

2. Umowy zawieramy po polsku.

3. Zasady przetwarzania danych osobowych opisuje polityka prywatności, a zwrot Plecaka strona Zwroty. Konkursy, na przykład Puchar Unikorna, mają własne regulaminy.

4. Jeśli któreś postanowienie regulaminu okaże się nieważne, pozostałe obowiązują nadal.

5. Regulamin obowiązuje od 30 listopada 2026.

Zapisz mnie na start